Gamer adalah kelompok yang berubah-ubah. Ketika sesuatu menarik minat kita, tidak ada yang bisa membendung rasa haus akan konten baru … sampai konten itu masuk ke arah yang tidak sesuai dengan masa depan yang mereka bayangkan. Seringkali, ini terjadi dalam sekuel, ketika pengembang di balik IP unik memperkenalkan aspek baru yang mungkin mengasingkan yang menarik perhatian orang banyak, namun membuat penggemar asli agak kecewa. Baru-baru ini, trennya adalah pengenalan multiplayer ke seri yang berkonsentrasi pada memberikan pengalaman solo Judi Online (BioShock 2, Mass Effect 3, dan SimCity, misalnya) dan rilis judul tahunan tahunan yang paling tahunan, Call of Duty, Guitar Hero, dan Assassin’s Creed).

 

Kedua tren ini memiliki aspek positif, setidaknya di permukaan. Multiplayer memungkinkan teman Anda memainkan permainan favorit Anda bersama Anda, secara drastis memperluas umur permainan, dan menambahkan satu fitur lagi untuk dibanggakan di kotak. Jadwal rilis tahunan atau 18 bulan membawa konten baru ke penggemar yang menginginkan lebih banyak game favorit mereka, dan memperbolehkan update reguler untuk gameplay. Dari perspektif bisnis, keduanya merupakan praktik yang baik. Multiplayer adalah alasan utama untuk seri seperti penjualan Halo atau Call of Duty secara besar-besaran, dan permainan solo yang ketat tidak dapat membantu namun melihat penjualan tersebut dengan rasa iri, dan mencoba memenangkan beberapa penjualan tersebut dengan multiplayer mereka sendiri. Rilis reguler adalah mimpi yang menjadi kenyataan dari perspektif produsen, dengan gaji yang hampir terjamin setiap saat sebuah judul dilepaskan.

 

Sayangnya, bisnis besar tidak selalu membuat game yang hebat. Kedua tren ini memiliki efek buruk dalam beberapa hal, namun yang lebih mengerikan dari keduanya sejauh ini adalah rilis tahunan. Jadwal rilis yang serba cepat memiliki sedikit track record untuk mendorong franchise yang dipuja ke dalam tanah, seperti Tony Hawk atau Guitar Hero, yang keduanya merilis judul utama atau spin-off setidaknya setahun sekali. Begitu genre mendefinisikan karya, kedua seri sekarang adalah cangkang dari diri mereka yang dulu, dan jadwal pelepasan tahunan adalah tersangka dengan senapan merokok. Kedua seri tersebut menjadi korban tropes yang hadir dengan rilis tahunan: kurang inovasi dan kurang fokus.

 

Kurangnya inovasi paling terlihat di spiral Guitar Hero yang turun dan sering disebut-sebut sebagai masalah di waralaba seperti Call of Duty. Ini adalah gejala yang paling sulit diresepkan, karena ini bukan masalah dengan permainan tunggal, lebih banyak seri secara keseluruhan. Perbedaan gameplay dari judul ke judul sebagian besar bersifat estetis, dengan setiap permainan baru menghadirkan kulit baru, peta atau tempat baru, dan lebih banyak perlengkapan. Pengiriman konten baru yang tepat waktu patut dipuji sebagai praktik bisnis, namun sesat ketika mencoba merancang sebuah karya seni. Argumen bahwa permainan Call of Duty tidak bisa menjadi kebutuhan yang inspiratif dan menyenangkan untuk dilihat pada karya-karya Infinity Ward, dan Call of Duty 4 secara khusus, yang telah menjadi genre Alkitab. Infinity Ward memecahkan rantai desain penembak, yang berani meninggalkan pengaturan Perang Dunia II yang terlalu banyak, menghasilkan kampanye pemain tunggal yang spektakuler, dan mengenalkan elemen multiplayer yang telah mengubah penembak orang pertama. Setelah Call of Duty 4, bagaimanapun, serial tersebut memasuki masa stagnasi, di mana lebih tepat mengatakan bahwa game berkembang daripada berinovasi, memperkenalkan perubahan gameplay kecil yang memiliki efek terbatas pada permainan secara keseluruhan, dan membangun pada Elemen yang telah ditetapkan sebelumnya tanpa benar-benar mengubah apapun. Stagnasi telah menyebabkan perubahan cara permainan berjudul; Call of Duty: Black Ops 2 lebih tepat Call of Duty 9.

 

Permainan benar-benar satu-satunya media di mana ini adalah praktik yang dapat diterima. Bahkan film yang tidak beroperasi dengan dalih menjadi sesuatu yang lebih dari sekadar gangguan yang menyenangkan, seperti Transformers, memiliki waktu henti lebih besar dari 12 bulan. Pembelaan ini, di industri game, adalah beberapa produksi studio: sementara satu studio memproduksi game yang akan keluar tahun ini, yang lain menciptakan yang akan keluar pada tahun berikutnya, dan seterusnya. Namun, solusi ini lebih jauh berdampak pada inovasi, karena seri ini tidak berada di bawah arahan kreatif sebuah studio tunggal. Sebagai gantinya, game mengikuti naskah loyo yang sama, hanya mampu melakukan update kecil sehingga satu game tidak akan merusak nama selebihnya yang saat ini di produksi.

 

Kurangnya fokus, mirip dengan kurangnya inovasi, nampaknya tidak berbahaya. Bahkan bisa menjadi hal yang baik, pada tingkat tertentu. Ini mengarah pada penciptaan beberapa pertunjukan sisi yang menawan, seperti pertarungan angkatan laut Assassins Creed, yang tampaknya telah menelurkan permainan itu sendiri dengan pengumuman Assassins Creed IV: Bendera Hitam (secara numerik merupakan game keenam dalam seri ini). Permainan tersebut telah diiklankan dengan perpecahan tanah dan laut 60/40, karena protagonisnya adalah seorang bajak laut. Sementara pertarungan angkatan laut mungkin merupakan kualitas terbaik Assassins Creed 3, permainan yang sangat bersalah karena kurang fokus, keputusan untuk begitu cepat membuat sekuel penuh.